Lara Croft 2

6. srpna 2008 v 20:59
Pokračování Tomb Raidera přináší zcela nové dobrodružství, jehož kořeny leží v dávné Číně. Vše se přitom točí okolo legendární dýky Xiana ("xian" je v čínské mytologii něco jako démon), jež v sobě skrývá velkou moc. Dračí sílu, dračí velikost a také dračí podobu, jíž získáte jenom tehdy, pokud v sobě najdete dostatek odvahy tento artefakt použít a proklát jím své srdce.

Pročež není divu, že se vedle naší sličné archeoložky o tento předmět zajímají hned dva další na sobě nezávislé subjekty. Vyjma Lary to je fanatický kult Fiama Nera se svým lídrem jménem Marco Bartoli a také tibetští mniši, kteří byli v dávných dobách zodpovědní za svržení tyranského císaře z jeho dračího trůnu. Zajímavé story se stejně jako v předchozí kapitole odvíjí jednak skrze výborné FMV sekvence a druhak přes klíčové dialogy odehrávající se v enginu hry, jenž byl od posledka znatelně vylepšen.
Jestliže se o prvním dílu Tomb Raidera dalo bez nadsázky říci, že byl revoluční, tak dvojka ještě stále snese příměr evoluční. I když... . Jistě, Core Design tady přišlo se spoustou nových nápadů, ale většina ve své podstatě neznamenala pro hru nic až tak zásadního! Nové pohyby jako šplhání po stěnách, další zbraně či obleky jsou totiž jen příjemnou nadstavbou akčního rámce, ale nic více. Třeba v případě dalších pohybů (jež autoři dle mého vcelku zbytečně vylepšovali díl od dílu) se nenadějeme žádných kompromisních řešení. Nebo-li není tu navzdory širokému pohybovému potenciálu ona žádaná volba řešit problém vícero způsoby, vždy se musíte podřídit klíčovému záměru tvůrců. A nové zbraně? Zrovna taková harpuna, díky níž jste pod vodou už nebyli tak bezbranní, měla velice nečitelné zaměřování, takže to zase až taková výhra nebyla. Takže v čem je vlastně ten mnou vyslovený evoluční posun? V používání "dopravních prostředků"! Ano, Lara mohla kupříkladu zasednout za volant motorového člunu nebo se chopit řídítek rychlého sněžného skútru, což se prostě muselo ocenit.
Třebaže byl druhý díl zaměřený mnohem více na akci, nechyběli tu ani obvyklá puzzle, z nichž některá byla opravdu pěkně vypečená. Vedle zmiňovaného posunu v grafice je značně problematické stejně pozitivně hodnotit hudební stránku, která sice stále příjemně spoludotvářela atmosféru vašeho pátrání v rozličných koutech mapy světa, nicméně tvůrci neriskovali a vsadili na osvědčený recept, pročež jsme se naděli "toliko" oprášení starých známých songů z jedničky, které se tak v různých remixech vrátili znovu na scénu. Nicméně z těch několika nových nemůžu nevyzdvihnout vážně pojatou skladbu z jinak architektonicky vynikajícího levelu jménem Benátky, kterou lze bez výhrad akceptovat i pro individuální poslech, což se kupříkladu o jednotlivých melodiích z Final Fantasy už tak jednoznačně říci nedá.
Koncepce téměř dvaceti herních úrovní byla znovu navržena velmi dobře, slovo výborně se však už zdráhám vyslovit, protože přes mnohá pozitiva, do nichž mohu zahrnout i zasněžené horské masívy vedoucí k tajnému tibetskému chrámu a posléze do jeho interiérů mi absolutně nesedla pasáž, v níž jste se pohybovali ve vraku potopené lodi. Tato kapitola druhého dílu mi totiž přišla značně frustrující a to tím spíše, že jí byl věnován zdaleka největší herní prostor. Když už jsem nakousl téma jednotlivých levelů, nemůžu nezmínit ten tréninkový, v němž jste se mohli dosytosti "vyřádit" v exteriérech a interiérech velkolepého sídla Lary Croft, kde nechyběla speciální překážková dráha na čas, nebo zajímavé bludiště se spínačem k tajným dveřím v domě. V tomto kontextu nemohu zapomenout na místy trochu legračně koncipovaný interiér, ve kterém mne fascinovalo zejména umyvadlo takových rozměrů, že by se v něm při nějaké divoké párty mohla utopit dobře celá jedenáctka fotbalistů. Teď nevím, jestli v úplně poslední a notně překvapivé herní úrovni nazvané Home Sweet Home to byli zrovna fotbalisté, kteří Laru navštívili uprostřed noci, ale jisté je, že tato definitivní tečka druhého dílu byla od tvůrců vynikajícím tahem. Lara se tu v noční košili musí postavit nečekaným návštěvníkům rekrutujícím se ze zbyších členů shora zmiňovaného kultu Fiama Nera, pročež celá zdejší akce, proložená dobře mířenými výstřely z brokovnice, měla opravdu výbornou atmosféru.
K dobré hratelnosti významnou měrou přispěla i možnost uložení hry v jakémkoliv jejím okamžiku, což je sice vždy trochu dvousečné, ale na rozdíl od totálně zpackaného systému Save ze čtyřky, založeném na stejném principu, jste se tady nemuseli tolik bát případné chyby.
Takže si zrekapitulujme, čím že nás u druhého dílu Core Design překvapili. Snažili se vylepšit hodně věcí, ale tou nejzásadnější změnou bylo již avizované použití některých dopravních prostředků, systém zapisování a daleko akčnější plnění misí, v nichž na vás vyjma velkého počtu ozbrojených chasníků číhali také žraloci, tygři či děsiví sněžní muži. Pohybová škála znovu zaslouží velkou pochvalu pro své precizní zpracování, s kamerou to bylo horší, neboť přetrvávaly problémy z jedničky a dodnes nepochopím, čemu se tvůrci tak bránili při implementaci eventuality v podobě vlastního pohledu. Dalším plusem se staly úrovně v Tibetu, v nichž za jistých okolností stáli zdejší mniši na vaší straně a o nečekaně se objevivší nepřátele se dokázali rychle a hlavně sami postarat, což byla hodně příjemná "featurka" - celkem by mne zajímalo, kdo z hráčů na to hned napoprvé přišel. A závěrečný souboj s Bartolim, který se po použití Xianovy dýky proměnil v obludné dračí monstrum, byl pak takovou výzvou vašim schopnostem a inteligenci - snad jen ta zatracapená dýka mohla být lépe vidět:o). V neposlední řadě tu máme objevení dalšího rozměru - tmy, jež se stala s postupujícími díly stále oblíbenějším činitelem a jíž jste tady, stejně jako v pozdějších epizodách, museli čelit za pomoci časově limitované světlice. Abych řekl pravdu, neustálá tma byla jedním z hlavních důvodů, proč se mi znechutila čtvrtá kapitola Tomb Raidera, jíž na rozdíl od většiny ostatních nepovažuji za nějak zvlášť vydařenou!
Zapomněl jsem na něco? Už ani nevím, zkrátka Tomb Raider 2 znamenal nejenom pro mne výborné pokračování, v němž na rozdíl od těch dalších byla ještě zřetelně vidět tvůrčí invence a díky ní tak druhý díl oproti originálu příliš mnoho neztratil. Zásadní výtku bych měl vůči AI lidských oponentů, což byla obecně achillova pata celé série a v některých pozdějších inkarnacích (jako třeba pátý díl) bych tuto neváhal označit doslova jako příšerně naprogramovanou. Ale zpět ke dvojce. Pakliže nějakou záhadou patříte k sortě lidí, která sérii Tomb Raider ještě neochutnala a zároveň se vám líbí žánr akční adventura, v případě TR2 rozhodně příliš neváhejte.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama